Social Networks – Web2.0 mit vernetzten Usern

 

Social Networks

Als Social Networks bezeichnet man im Internet Angebote, welche die Interaktion der Mitglieder fördert. Diese Plattformen stellen meist mehrere Möglichkeiten der

Kommunikation zwischen den Mitgliedern zur Verfügung und erlauben die Erstellung persönlicher Profile.

Fallbeispiel: Myspace.com

Die Seite Myspace.com wurde im Juli 2003 von Tom Anderson gegründet und überschritt im August 2006 die 100 Millionen Mitglieder Grenze. Diese Website bietet den Usern eine Online-Plattform um Musik, Blogs, Fotos, Forum, private Profile online einzurichten und zu speichern. Anhand einer „Friends” Liste wird das persönliche Netzwerk eines Profils angezeigt. Diese Features haben die Seite zu dem größten Vertreter eines sozialen Netzwerks im Internet werden lassen. Dies führte dazu, das Myspace von dem Milliardär und Medienmogul Rupert Murdoch für 649 Millionen US-Dollar gekauft wurde. (Die ursprüngliche Intention der Gründer, unbekannten Musikbands eine Möglichkeit zur Selbstvermarktung zu bieten, wird seitdem immer weiter aufgeweicht. Die Kommerzialisierung der Seite wird durch Verkauf von Compilation Cd´s aus dem eigenen Hause sowie durch kommerzielle Filmprojekte gefördert.

Dank der breiten Plattform und der Vielzahl an technischen Möglichkeiten bietet Myspace Unternehmen verschiedene Marketing-Maßnahmen.

Die technische Realisierung eines Myspace Charakters ist einfach. Es wird ein Myspace Profil eingerichtet, mit digitalen Informationen angereichert und Werbung für dieses Profil gekauft, um Interesse zu wecken. Dank des Netzwerkeffekts wird die Seite unter den „Friends“ bekannt und diese besuchen Unterseiten, kaufen in verlinkten Onlineshops und geben persönliche Daten oder andere relevante Informationen für die Unternehmung ein.

Die erstellten Profile können für die Firma, Dienste oder spezielle Produkte generiert werden. Trailer, Spots, Bilder, Musik und Geschichten dienen als Verkaufsförderung und Imagebildung. Die Liste der Unternehmen welche durch Myspace kommunizieren ist lang. Alle großen Sportartikel-, Auto-, Elektronik- und Lebensmittelhersteller nutzen das Myspace Angebot. VW hat eine virtuelle Dame erstellt, welche unter anderem die neuesten Spots präsentiert.

Auch Filmemacher haben das Potential von Myspace als potente Plattform zur Verbreitung ihrer Trailer und zur Imagebildung erkannt – Das XMen3 Film Profil hat es dank einer professionellen Medienkampagne auf über 3 Millionen „Friends“ im Netzwerk geschafft.

Unter dem Titel „Feeding the MySpace Beast“ ist in dem Umfeld der Myspace Seite eine ganz eigene Branche entstanden, die sich auf die Programmierung von Software, Gestaltung von Profilen und Myspace Marketing spezialisiert hat.


Die Anonymität des Netzes birgt auch für Myspace Probleme. Durch unseriöse oder gesetzwidrige Profile musste Myspace seinen Service umstellen. Für Unternehmen, welche auf Myspace werben wollen, stellt sich ein ganz anderes Problem dar. Myspace Profile mit den dazugehörigen Namen können nicht verkauft werden, Für Unternehmen wäre dies keine Schwierigkeit, wären nicht schon alle bekannten Namen von den 100 Millionen Nutzern belegt.

 

Fallbeispiel: Second Life

Der Begriff Massively Multiplayer Online Game (MMOG) bezeichnet Computerspiele, die von vielen Nutzern gleichzeitig über das Internet in einer virtuellen Welt gespielt werden. Die virtuelle Welt entwickelt sich durch das Interagieren und Kommunizieren der Gemeinschaft. Es entstehen Communities, Sub-Communities, Clans bis hin zu Freundschaften über die virtuelle Welt hinaus. Second Life ist ein von Linden Lab entwickeltes MMOG, in welchem die Spieler mit Hilfe der spieleigenen Scriptsprache LSL ihre virtuelle Welt selbst gestalten können. Die Möglichkeiten seine virtuelle Welt zu formen sind vielfältig und werden durch eine eigene Währung (Linden Dollar, L$) gestützt. Viele Aspekte des realen Lebens können nachgebildet werden, von einem schönem Haus, einem seltenen Auto bis hin zu mittelalterlichen Gelagen und urbanen Schießereien sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Mit den virtuellen Gütern wird reger Handel betrieben. Sogar reales Geld fließt zwischen den Community Mitgliedern, um besondere Gegenstände kaufen oder verkaufen zu können. Noch bietet der Hersteller keine Umtauschoption seiner Währung in reale Währung an, schließt aber gleichzeitig diese Möglichkeit nicht aus. Die Ökonomie des Spiels wird weiterhin durch ein paar wenige Gesetze ergänzt. Um mit den anderen Bewohnern Kontakt aufzunehmen, gibt es Chat- und Instant-Messaging-Funktionen. Selbst eine Musikwiedergabe ist möglich.

Mit einer Mitgliederzahl von 3.500.000 registrierten und 1.100.000 aktiven Usern wird SL auch für Unternehmen interessant. (Februar 2007)

Neuproduktdesign

Neuproduktdesigns lassen sich recht einfach in das Spiel integrieren und so in einer virtuellen Welt erproben. Welcher Schnitt gefällt den potentiellen Kunden oder welche Funktion kommt besonders gut an?

Unternehmen können eigene Spiele, Umgebungen und Designs entwerfen und sie über SL bewerben. Künstler und Entwickler können hier ihre entworfenen Güter nicht nur präsentieren, sondern sogar implementieren.

 

 

Imagebildung

Die Bedürfnispyramide von Maslow zeigt, dass der Wunsch nach Selbstverwirklichung als höchstes Ziel angesehen wird. Nicht jeder erreicht im realen Leben diese Stufe, aber in SL ist dies möglich. Ein virtuelles Unternehmen, welches den dort arbeitenden Usern das Gefühl von Anerkennung und Selbstverwirklichung geben kann, wird dieses Image auch in die reale Welt transportieren können.

Service, Teamwork

Noch einen Schritt weiter gedacht, ergeben sich im B2C Markt neuartige Möglichkeiten für Serviceabteilungen. Second Life verbindet durch seine Technologien verschiedene User oder auch ganze Abteilungen einer Firma. Hat eine reale Person ein Serviceproblem, kann sie sich direkt zu der entsprechenden Firma bei SL begeben und dort mit dem zuständigen Mitarbeiter sprechen. Dieser kann sich wiederum in Echtzeit mit seinen Kollegen, egal wo auf der Welt, über die beste Lösung unterhalten.

 

Avatare

In Online-Netzwerken kann der User seine Identität verändern und formen. Es entsteht ein Avatar, der den Platz des Users in digitaler Form einnimmt. Diese Avatare sind für die Spieleindustrie nichts Neues, schon bei sehr frühen rundenbasierten Rollenspielen konnte man seinen Avatar aus verschiedensten Eigenschaften und Gegenständen zusammenstellen.

Heute dienen Avatare auch um das Navigieren auf Internetseiten zu erleichtern, Serviceaufgaben zu erledigen, Verkaufsgespräche zu führen und Online-Welten zu betreten. Die Firma Oddcast zeigt ein großes Angebot an möglichen, professionell erstellten Avataren.

Social Networks - Web2.0 mit vernetzten Usern

Abbildung 8: Logowolke mit weltweiten sozialen Netzwerken

 

Branchenumfeld mit einer Spezialisierung auf Myspace:

Badderadder.com, Pimpmyprofile.com, spartasocialnetworks.com, trakzor.com, mychingo.com, snapvine.com nooz.com etc.

 

Beispiele von den Möglichkeiten bei Avataren bietet http://www.oddcast.com/home/

 

 

Posted on March 15, 2007 in Online-Marketing 2.0, Social Networks, Web 2.0

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